カルドハイムのカードレビュー(多色)~リミテッド環境~

リミテッド
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どうも。Naokuroです。

カルドハイムのカード(多色)に関するレビュー記事です。

リミテッド(シールド、ドラフト)視点でのカード評価のため、カルドハイムのメインセットに収録されているカードのみを対象としています。

本記事のポイント
  • カルドハイム(メインセット)のすべての多色カードを把握できる

200《氷結する火炎、エーガー》

評価ポイント
  • 3マナ 3/3という高ステータス
  • 対戦相手のクリーチャーまたはプレインズウォーカーに余剰ダメージを与えるたび、1ドローが可能なリソース確保要因
  • 余剰ダメージなので、例えばタフネス2のクリーチャーに戦闘で3ダメージを与える場合
  • ダメージの発生源が巨人・ウィザードクリーチャーまたは呪文(ダメージ与えるなら何でも)という点に注意

201《アーニ、トロールを制す》

評価ポイント
  • 格闘除去、マナ生成&+1/+1カウンター2個、ライフゲインという章立て
  • 2マナと軽く、1章が除去という点が使いやすい

202《傑士の隆盛》

評価ポイント
  • 1体を身代わりとして、その他のクリーチャーを守る能力
  • 攻めにも守りにも使える
  • 3章で墓地から飛行付きでリアニメイトできるため、1章・2章でリアニメイトしたいクリーチャーを身代わりにすると良いだろう

203《ブレタガルドをかけた戦い》

評価ポイント
  • トークン製造機、本カードの能力のみで1/1トークンを最大4体生成できる(3マナ 4/4と考えると強いが、4/4で殴れるわけではない)
  • 3章の能力は、異なる名前を持っていれば好きな数のトークン(アーティファクト、クリーチャー)をコピーできる
  • 他のカードと組み合わせると強そうだが、このカード単体では盤面に干渉しづらい(ブロッカーの生成程度)

204《霜と火の戦い》

評価ポイント
  • 青赤のアーキタイプが「巨人・ウィザード」と仮定すると、1章の全体除去が非常に強力
  • 2章の占術3も強く、終盤以降の不要・有効牌を操作可能
  • (2章の占術3も踏まえ)3章で重めのクリーチャーやスペルを唱えてリソース回復

205《リトヤラの熊々》

評価ポイント
  • 本カード1枚でトークン生成と除去を兼ねる強力カード(3マナ4/4+除去)
  • 1章で多相2/2トークン生成し、2章で4/4に強化し、3章で4点火力となる
  • 2章はコントロールしている他の「多相の戦士」クリーチャーも強化可能
  • 3章はパワー4以上であれば合算ダメージとなる、格闘ではなくダメージなのも有用

206《古き神々への束縛》

評価ポイント
  • 1章:強い(任意のパーマネント除去)
  • 2章:普通(使用できるマナを増やせる)
  • 3章:普通(状況によって強弱変わる)
  • 場に出てすぐの1章が強い
  • 除去+おまけつきのため、1対1交換+αのアドバンテージを獲得可能

207《血空の虐殺》

評価ポイント
  • 盤面に2/3威迫持ちのトークン生成から始まる英雄譚
  • 2章で威迫持ちのトークンで攻撃すれば、1枚ドローが可能(他に狂戦士がいれば追加バリュー)
  • 狂戦士タイプを多く採用すると大量のアドバンテージを獲得できる英雄譚

208《騙し屋の崩落》

評価ポイント
  • 1章、2章:単体を強化、クリーチャーが場にいなければ役に立たない
  • 3章:3ターン待つと相手のクリーチャーを除去可能(任意のクリーチャーを選べない)
  • 除去までに時間が掛かる点が使いにくそうな印象

209《武勇の審判者、ファーヤ》

評価ポイント
  • 5マナ 2/4というサイズは心許ないが、飛行+絆魂持ち
  • 2つ目の呪文を唱えることがリミテでどのくらい誘発できるかがポイント

210《ファーヤの報復》

評価ポイント
  • 4マナ4/4飛行&警戒トークンの段階で既に強力
  • 2章でパワー3以下のクリーチャーを除去でき、3章で飛行8点クロックを生み出せる
  • 他にも天使をコントロールしていれば更なるバリューを獲得可能

211《タイライト剣の鍛錬》

評価ポイント
  • 1章、2章:普通(使用できるマナを一時的に増やせる)
  • 3章:弱い(ハルヴァールや装備とセットでデッキ採用する必要あり)
  • 装備品シナジーのアーキタイプの有無および強さに依存
  • 単体では場に干渉できず、一時的なマナブースト要員

212《スケムファーの王、ヘラルド》

評価ポイント
  • 3マナ 3/2威迫と高性能
  • 条件が合えばドローも兼ねるため、手札を減らすことなく盤面を強化可能

213《ヘラルド、エルフを統一する》

評価ポイント
  • 1章:墓地肥やし兼リアニメイト、条件が合えば強い(条件が合えば・・・)
  • 2章:エルフ全てに+1/+1カウンターを置けるが、リミテでは・・・
  • 3章:2章と同見解
  • エルフ・タイヴァー(タイヴァー・ケルのみ?)のカードがデッキに多数入っている前提のカード
  • リミテッドでは活躍しづらい印象

214《イマースタームの捕食者》

評価ポイント
  • 4マナ 飛行3/3と単体で強力なドラゴン
  • アタックなどでタップするたび、墓地のカード(雑食なので土地でも何でもよい)を食べて強くなれる→リリースノートを読んだ結果”最大1枚”という記載なので、対象を選ばなくても能力が誘発する
  • コストなしでサクリ台にもなる点が優秀、サクると自身を守ることもできる
  • 単体で攻め、守り、システムクリーチャーの役割をこなせる

215《巨人たちの侵略》

評価ポイント
  • 1章:普通(占術2自体は強いが、2章以降のために巨人を探す前提)
  • 2章:普通(クリーチャーには火力を飛ばせない)
  • 3章:強い(高コストの巨人クリーチャーを2ターン早く唱えられる)
  • 巨人が手札にある or 占術で探す前提のカードのため、マナスクやマナフラ視点で占術すると2章以降の効力を得られない可能性あり
  • 2ターン目に設置かつ高コストの巨人カードを4ターン目に出せれば強いが、リミテでは条件が厳しそう

216《ドゥームスカージ、カルダール》

評価ポイント
  • 盤面の状況に依存するものの使い方によって強いカード
  • 相手のクリーチャーが全て攻撃してくるため、ブロックにてシステムクリーチャーの除去や一方除去が可能
  • 終盤フルタップさせて返しのターンでライフを削りきる使い方もできる

217《カルダールの悪しき復活》

評価ポイント
  • 1章:自分のクリーチャーを生贄にする必要があるものの、3点火力を飛ばせる優秀な能力(プレイヤー本体へのダメージも可能)
  • 2章:自分と相手双方のディスカード、一見自分も損している風だが次の章まで行くと爆アド
  • 3章:墓地からクリーチャーをリアニメイトし、+1/+1強化しつつ速攻まで付与される(2章で任意のクリーチャーを捨てることも可)
  • 1枚でサクリファイスの誘発トリガー、除去、ハンデス、リアニメイトとラクドスカラーらしい優秀なカード

218《情け無用のケイヤ》

評価ポイント
  • +1:強い(追放されても効果発動可能、クリーチャーカードを再利用しつつ、1/1飛行トークンも出せる)
  • -3:強い(任意のパーマネントの追放除去)
  • -7(奥義):普通(リミテで伝説の呪文カードをデッキに何枚揃えられるか次第)
  • +1/-3能力を使い続けるだけで勝てるカード

219《ナーフィ王の裏切り》

評価ポイント
  • 切削→追放→追放したカードの再利用(リソース回復)が可能な英雄譚
  • 相手の追放したカードも色マナ気にせず唱えることができる点が優秀
  • 1章の切削後、自分と相手の墓地から1枚ずつ自分が強く使えるカードを追放しよう
  • 1枚だけだが相手の墓地対策にもなる

220《鍛冶場主、コル》

評価ポイント
  • 2マナ、2/2の文句なしステータス
  • オーラ、装備品のロード
  • オーラや装備品付きのクリーチャーが死亡しても手札に戻って再利用可能(自身には適用されない)
  • 《鍛冶場主、コル》は見たら焼いた方がよい
  • 赤白はオーラ・装備品のアグロ系アーキタイプか

221《星界の大蛇、コーマ》

評価ポイント
  • 1枚で勝てるカード
  • 各アップキープ(自分・相手ターン)のたびに3/3トークン生成
  • 場に出てすぐに除去できないと、分体を生贄に破壊不能を得られるため除去できなくなる
  • 追放除去しか対抗手段が無さそう
  • リアルのドラフトだとカット含め絶対に流れてこないボムカード
  • MTGAのドラフトだと同卓で対戦ではないため、色が合わないと流れてくるかも?(緑か青軸にしていれば色が増えようが採用すべき)

222《ブレタガルドの守護者、メイヤ》

評価ポイント
  • タイプに関係なく自軍のクリーチャーの全体強化が可能
  • 土地が出るたび(上陸?)1/1トークンを生成→2/2に強化
  • 生き残っている限り、中盤以降の土地カード=1/1トークンの種となる

223《霜のモーリット》

評価ポイント
  • 5マナ 0/0・・・ん、0/0???
  • ぱ、パーマネントのコピーだって!?クリーチャーだけでなく、土地まで含んだ任意のパーマネントにコピー可能「私、何にでもなれます」
  • クリーチャーにコピーした場合は、+1/+1カウンターが2個追加で置かれるため、単純にオリジナルよりも強力になる(多相付き)
  • リミテッドでも夢が膨らむカード

224《背信の王、ナーフィ》

評価ポイント
  • 5マナ 4/3とちょっと低めのステータスながら、氷雪・ゾンビのロード能力がある王様
  • さらに氷雪3マナで墓地からリアニメイト(タップ状態という点に注意)可能で、継続クロックの維持・リソース枯渇を回避可能 ※氷雪ではあるが本来のコストよりも低い

225《ニコ・アリス》

評価ポイント
  • Xマナで「占術1+1ドロー」可能な破片トークンをX個生成する
  • +1:普通(アンブロ付与によるダメージ確保できるがクリーチャーが手札に戻ってしまうためテンポ悪い、ETB能力が強いクリーチャーだと意図的に再利用可能)
  • -1:普通(ターン中に引いたカードの枚数×2点火力だが、タップ状態のクリーチャー限定のため、少し使いにくい)
  • -1:普通(最低限の仕事としてドロー用の欠片を生成)
  • テクニカルなPWという印象、雑に使って強いというよりも相手のデッキや盤面に合わせて使いどころを考える必要がある
  • ドローリソースとしての運用が一番強いか?実際に色々と使い方を試行錯誤してみたいカード

226《ニコ、運命に抗う》

評価ポイント
  • 3章すべて予顕を踏まえた能力となる、パッと見の印象は使いにくそう
    • 1章:ライフゲイン
    • 2章:マナブースト
    • 3章:墓地回収

227《鴉の警告》

評価ポイント
  • 1/1飛行持ちのトークンと一緒に置ける英雄譚
  • 2章で飛行クリーチャー(1章のトークンなど)によるリソース回復を狙える
  • 3章で外部からカードを持ってきてライブラリートップに置ける→BO1でもサイドボードから相手への有効カードを持ってくることができる

228《領界喰らい、サルーフ》

評価ポイント
  • 3マナ 3/3とマナレシオ1.0の高ステータス
  • 対戦相手のパーマネントを破壊(戦場→墓地)するたびに、+1/+1カウンターを置ける(力を溜める)
  • 自分のアップキープの開始時に、+1/+1カウンターをすべて取り除き(力を解放)全除去が可能
  • 取り除くカウンターの個数は選べない(取り除く場合はすべて)
  • 全除去を使うかは選択できるため、リミテでは通常3マナ3/3+αのグッドスタッフ枠で運用し、必要に応じて全除去をちらつかせられる(自分のパーマネントのコストにも注意)

229《スカルドの決戦》

評価ポイント
  • 1章:強い(ライブラリートップから4枚を一時的に手札として使用できる)
  • 2章、3章:強い(自分の呪文全てに+1/+1カウンターを乗せる効果を付与)

230《氷刻み、スヴェラ》

評価ポイント
  • マナフラ受けの良い氷雪クリーチャー
  • 最初は1つ目のマナ加速の能力を使い、必要なマナが揃えば2つ目の能力を使ってリソース切れを回避できる

231《三つの季節》

誤植訂正版
評価ポイント
  • 3枚切削→氷雪パーマネント2枚まで回収→ライブラリー3枚回復という英雄譚
  • リミテッドでは盤面に全く干渉しないため、他の英雄譚より弱めの印象
  • 氷雪シナジー、墓地シナジーを狙える

232《悪戯の神の強奪》

評価ポイント
  • 1章:強い(自分と相手の盤面にクリーチャーがいる前提ではあるがリミテでは問題なし、自分の弱いクリーチャーと相手の強いクリーチャーを交換しよう)
  • 2章:普通(基本土地とクリーチャー以外で条件が揃えばパーマネントの交換が可能、条件が揃って相手の方が有用なパーマネントの場合は強い)
  • 3章:普通(相手プレイヤーへの火力&ライフゲイン)
  • リミテでは場に出たタイミングですぐに使用できる1章がとにかく強い

233《見張るもの、ヴェイガ》

評価ポイント
  • 3マナ 2/2飛行クリーチャー、単体性能として申し分ない
  • 手札以外(墓地や追放領域など)から呪文を唱えるたびに1ドロー可能
  • リミテッドでは新メカニズムの「予顕」によって追放した領域からのドロー誘発がメインとなるだろう

234《トロールの喚起》

評価ポイント
  • 1章:普通(氷雪土地を破壊可能)
  • 2章:普通(相手の墓地に落ちた土地を回収しよう)
  • 3章:強い(4/4トランプルトークン×自分と相手の土地数の差)
  • 3章まで到達できる前提であれば強力、ただし3ターン要する

まとめ

カルドハイム(メインセット)の多色のカードについて、レビュー結果を紹介しました。

他のレビュー結果もありますので、読んでみてください。

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