最近子どもと一緒に「デュエル・マスターズ(デュエマ)」を始めたNaokuroです。
デュエマは、コロコロコミックでの連載やアニメなどのメディア展開もあり、小さいお子さんから大人まで幅広い層に人気があるカードゲームです。
- 開発元はMTG(マジック:ザ・ギャザリング)で有名な「ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社」
- 販売元は「タカラトミー」で2002年5月30日から販売が開始された
- 略称はデュエマやDMなど
- MTGから派生したカードゲームなので、タップやアンタップなど随所にMTG由来のキーワードやメカニズムが採用されている
- 一方で両面カードなど、デュエル・マスターズからMTGへ逆輸入しているものもある
今回は、デュエル・マスターズの基本ルールをまとめて紹介します。これからデュエマを始めてみたいと思っている方や、始めたばかりの方の参考になれば幸いです。
また、他のTCG(遊戯王やMTG、ポケモンカードなど)プレイヤーの方がデュエマに興味を持つきっかけになれば嬉しいです。
5種類の文明を把握しよう
デュエル・マスターズには大きく5つの文明に分かれたカードが存在し、文明毎に特徴(例:光だとブロッカーが多いなど)が分かれています。また、複数の文明が合わさった多色/レインボーや、ゼロ文明というものもあります。
ちなみに、デュエル・マスターズの文明と派生元のMTGの色の対応関係は以下のとおりです。
文明 | MTG |
---|---|
光 | 白 |
水 | 青 |
闇 | 黒 |
火 | 赤 |
自然 | 緑 |
レインボー | 多色 |
ゼロ | 無色 |
カードの見方
- カード名
- マナコスト
カードを使うために必要なマナの数を示したもの - 種族
カードの種類を示したもの - カードタイプ
クリーチャー、呪文、フィールドなどのカード種別を示したもの - パワー
バトルの時に比べる数値で、高い方が強力 - テキスト
カードの能力が書かれている - マナ
カードの文明と出せるマナの数を示したもの
カードタイプ(種類)は主に以下の2つです。他にも多数のカードタイプがありますが、ここでは割愛します。
- クリーチャー
バトルゾーンに召喚して相手クリーチャーとバトルしたり、相手プレイヤーのシールドを破壊するために使用するカード - 呪文
ドローや相手クリーチャーの破壊など様々な効果をもたらすカード
デッキの枚数は40枚ピッタリで!
デッキの枚数は40枚(多くても少なくてもダメ)です。
同じ名前のカードを4枚まで入れることができますが、殿堂レギュレーションに該当するカードは0枚または1枚という制限があります。
殿堂レギュレーション
デュエル・マスターズでは強力過ぎるカードに対して「殿堂レギュレーション」というルールが適用されます。
- プレミアム殿堂入りカード
「特別な切り札」だけに与えられる最強の称号!
→デッキに1枚も入れることができない(いわゆる禁止カード) - 殿堂入りカード
その強さ故に「デュエル・マスターズ」において大きな影響を与えた「切り札」 のこと
→デッキに1枚ずつしか入れられないカード(いわゆる制限カード) - フリー対戦(カジュアル)での使用は制限なしでOK
カードの置き場所
- バトルゾーン
クリーチャーを召喚して出す場所 - シールドゾーン
自分を守るシールドを置く場所 - 山札
デッキを置く場所 - 墓地
破壊されたクリーチャーや唱え終わった呪文の置き場所 - マナゾーン
クリーチャーの召喚や呪文を唱えるために使用するマナを置く場所
マナとして置いたカードは逆さまにする
対戦前の準備
- デッキシャッフル
- 相手とデッキを交換してシャッフル
- デッキを山札に置く
- 山札から5枚のカードをシールドゾーンに置く(カードは見ないこと)
- 山札から5枚のカードを引いて手札とする
- ジャンケンで勝った方が先攻
対戦の流れ
- 自分のターンの開始時に、バトルゾーンとマナゾーンのカードをアンタップする
- 山札からカードを1枚引く(先攻1ターン目は引けない)
- 手札からカードを1枚選んでマナチャージする ※しなくてもよい
- 必要なマナをタップしてクリーチャーや呪文を唱える
- クリーチャーをタップして攻撃することが可能
- 召喚酔い(場に出たターンは攻撃できない)
- 攻撃対象は「相手プレイヤー(シールド)」かタップ状態のクリーチャー
- アンタップのクリーチャーには攻撃できない
- 攻撃が終わったらターンを終了し、相手のターンとなる
- 以降、上記を繰り返す
多色カードはマナゾーンに置くときにタップ状態となる点に注意(すぐに使えない)
勝利条件
- 相手プレイヤーへのダイレクトアタック
シールドを全てブレイクした上で、相手プレイヤーに直接攻撃すれば勝利! - 相手プレイヤーの山札が0
相手プレイヤーの山札が0になった時点で勝利!
引けなくなった時ではなく、最後の1枚を引いた時点となっていることに注意 - 特殊勝利
カードの能力による勝利
用語集
タップ&アンタップ
カードを横向きにすることをタップ、縦向きに戻すことをアンタップと呼びます。
召喚
コストを支払ってクリーチャーを場に出すことで、他のカードの能力で出した時は「召喚」として扱われないので注意してください。
召喚酔い
バトルゾーンに出たばかりのクリーチャーが、そのターン中に攻撃できないこと。
「スピードアタッカー」の能力や、進化クリーチャーは召喚酔いの影響を受けない。
攻撃(アタック)
召喚酔いしていないクリーチャーは、相手プレイヤー(シールド)かタップ状態のクリーチャーを攻撃できる。アンタップ状態のクリーチャーやフィールドには攻撃できないので注意、シールドへの攻撃はシールドブレイク、クリーチャーへの攻撃はバトルが発生する
ブロック
「ブロッカー」能力を持っているクリーチャーは、相手クリーチャーの攻撃を受け止めることができる。この場合、攻撃クリーチャーとバトルとなる。
バトル
クリーチャー同士の戦いのことで、お互いのパワーを比べて大きい方が勝利する。勝利したクリーチャーはバトルフィールドに残り、負けたクリーチャーは「破壊」されて墓地に置かれる。パワーが同じ場合はどちらも負け扱いとなり、墓地に置かれる。
破壊
バトルゾーンにあるクリーチャーが墓地に置かれること。クリーチャー以外のカードが墓地に置かれたり、バトルゾーン以外からクリーチャーが墓地に置かれた場合は破壊扱いとならない。
ブレイク
クリーチャーの攻撃によってシールドが割れて、そのシールドのカードを手札に加えること。通常はクリーチャーの攻撃によって1枚のシールドをブレイクできるが、「W(ダブル)・ブレイカー」「T(トリプル)・ブレイカー」という1度の攻撃で複数枚のシールドをブレイクできる能力もある。
S・トリガー(シールド・トリガー)
シールドから手札に加える時に唱えることができる能力のこと。マナコスト不要で唱えることができ、一発逆転も狙うことができる。
まとめ
デュエル・マスターズの基本ルールをまとめて紹介しました。
今回紹介した情報が少しでも皆さんのお役に立てたのなら幸いです。
まだまだ始めたばかりの初心者なので、記載内容に間違いなどがあるかもしれません。その際は、コメントなどで教えていただけると助かります。
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