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『ダスクモーン:戦慄の館』のメカニズム解説

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『ダスクモーン:戦慄の館』 は、恐怖と謎に満ちた新たな世界を舞台にしたセットです。このセットには、ゲームプレイをより一層戦略的でスリリングなものにする新たなメカニズムが登場します。本記事では、これらのメカニズムについて詳しく説明します。

なお、細かなルールの詳細は後日公開される「リリースノート」を参照してください。

  • 部屋/ROOMS
  • 戦慄予示/MANIFEST DREAD
  • 生存/SURVIVAL
  • 違和感/EERIE
  • 兆候/IMPENDING


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部屋/ROOMS

『ダスクモーン:戦慄の館』では、分割パーマネントカード「部屋」という新しいカードタイプが導入されました。この部屋メカニズムは、エンチャントのサブタイプとして扱われ、プレイヤーに対して新しい戦略的な選択肢を提供します。部屋カードはそれぞれ「ドア」と呼ばれる2つの半分に分かれており、プレイヤーはそれぞれのゲームプレイでどちらのドアを開放するかを選択することができます。

部屋カードの基本構造

分割パーマネントカード
部屋カードは2つの異なる効果を持つ分割カードであり、それぞれが「ドア」として表現されています。各ドアは異なる名前と効果を持っており、1枚のカードとして手札に保持します。

エンチャントのサブタイプ
部屋はエンチャントであり、他のエンチャントと同様に戦場に出た際に特定の効果を発動します。ただし、部屋カードの場合、最初に選択したドアの効果のみが適用されます。

ドアの開放と効果の発動

ドアの選択
部屋カードを唱える際、プレイヤーは2つのドアのうちどちらかを選んで開放します。例えば、《人形作家の店 // 陶磁器ギャラリー》というカードが手札にある場合、プレイヤーは《人形作家の店》または《陶磁器ギャラリー》のどちらかを選んで唱えることができます。

効果の発動
選んだドアの効果が発動し、戦場に出た際に「あなたがこのドアを開放したとき」に誘発する能力があれば、それが発動します。この際、もう一方のドアの効果は発動せず、閉鎖された状態のままです。

部屋の完全開放

ソーサリータイミングでの開放
部屋カードがすでに戦場にある場合、閉鎖されたドアをソーサリーのタイミングで開放することができます。これを行うためには、閉鎖されているドアのマナ・コストを支払います。この処理はスタックを使用しないため、対戦相手が対応することはできません。

両方のドアが開放された状態
2つのドアが開放された場合、部屋カードは両方の効果を持つようになり、カード全体の能力が有効化されます。

部屋カードの特性とマナ総量

戦場に出ている際の特性
部屋カードが戦場に出ているとき、開放されたドアの特性を持ちます。もしどちらのドアも開放されていない場合、部屋は何の効果も持たないただのエンチャントとして存在します。なお、唱えられずに戦場に出た場合(墓地から戦場に出た場合など)は、両方のドアが閉鎖されたままとなります。

マナ総量
部屋カードが戦場に出ている際のマナ・コストは、開放されているドアのマナ・コストとなります。両方のドアが開放されている場合、マナ総量はカード全体のコストの合計となります。戦場以外の場合も同様に、カード全体のコストの合計となります。

コピーと相互作用

部屋カードのコピー
もし部屋カードがコピーされる場合、コピーは元のカードと同じドアが開放された状態になります。コピーされたカードも、閉鎖されているドアを開放することが可能であり、両方のドアを開放することでオリジナルと同じ効果を得ることができます。


戦慄予示/MANIFEST DREAD

『ダスクモーン:戦慄の館』で導入された「戦慄予示」は、従来の「予示」キーワードを拡張した新たなメカニズムです。このメカニズムにより、プレイヤーはデッキの中から未知のカードを裏向きで戦場に出し、その正体を隠しつつ対戦相手を混乱させることができます。戦慄予示は、予測不可能な戦局を演出し、戦略の幅を大きく広げるキーワード能力です。

戦慄予示の基本動作

ライブラリーのトップ2枚を見る
戦慄予示を指示されたプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上にある2枚のカードを確認します。

1枚を予示し、1枚を墓地へ
2枚のカードのうち1枚を裏向きで戦場に出し、もう1枚を墓地に置きます。裏向きで出されたカードは、クリーチャー・タイプも能力も持たない無色の2/2クリーチャーとして扱われます。このクリーチャーは「予示クリーチャー」として、攻撃や防御が可能、その他クリーチャーに関連する処理の対象となります。

裏向きのカードと正体を明かす方法

クリーチャー・カードの表向き
裏向きのカードがクリーチャー・カードである場合、そのカードのマナ・コストを支払うことで表向きにすることが可能です。この処理は特別なアクションであり、スタックを使用せず、いつでも実行可能です。対戦相手が干渉することはできません。

表向きになった場合の処理
予示されたカードを表向きにすると、元のクリーチャーとしての能力や特性が発揮されます。プレイヤーは適切なタイミングでマナを支払い、カードを表向きにすることで、相手を驚かせる効果を発動することができます。


生存/SURVIVAL

『ダスクモーン:戦慄の館』に導入された「生存」メカニズムは、プレイヤーが自分のクリーチャーを生き残らせることに焦点を当てた能力です。このメカニズムは、戦闘の結果や他の要因によってタップ状態になったクリーチャーが生き残ることで特別な効果を発動します。サバイバルが鍵となる戦局で、その価値が大きく発揮されます。

生存能力の基本動作

誘発型能力
「生存」を持つクリーチャーは、そのクリーチャーがタップ状態でいる場合、あなたの第2メイン・フェイズの開始時に生存能力が誘発します。

解決時のチェック
生存能力が誘発した後、その解決時にもタップ状態が確認されます。解決時にクリーチャーがタップされていれば、能力が発動し効果が発揮されます。逆に、クリーチャーがアンタップされている場合は、何も起こりません。

タップ状態の条件と方法

タップ状態になる方法
生存能力は、クリーチャーがどのようにタップ状態になったかに関係なく発動します。攻撃によってタップされた場合はもちろん、他のカード効果でタップされた場合でも生存能力が誘発します。

戦場に出たターンでも有効
新しく戦場に出たクリーチャーがすぐにタップされた場合、そのターンの第2メインフェイズで生存能力が発動します。これにより、早い段階で戦場に出したクリーチャーも、状況次第で生存能力を活用できる可能性があります。


違和感/EERIE

『ダスクモーン:戦慄の館』に登場する「違和感」メカニズムは、プレイヤーに不気味で予測不可能な出来事を体験させる、新たな誘発型能力です。このメカニズムは、エンチャントや部屋カードが戦場に現れる際に発動し、ゲームに変化と緊張感をもたらします。

違和感能力の基本動作

誘発型能力
「違和感」は、特定の条件を満たすと誘発する能力です。この能力を持つカードが戦場にある場合、プレイヤーが次のいずれかの行動をとると違和感能力が発動します。

  • コントロールしているエンチャントが戦場に出たとき
  • 部屋カードの両方のドアを完全に開放したとき

複数回の誘発
一つの部屋カードによって違和感能力が複数回誘発することがあります。例えば、部屋が戦場に出たときの誘発と、もう一方のドアが開かれたときの誘発、それぞれ発生する場合があります。


兆候/IMPENDING

「兆候」メカニズムは、『ダスクモーン:戦慄の館』セットの中で新たに導入されたキーワード能力であり、クリーチャーやエンチャントが完全に現れる前に、時間の経過とともに徐々に形を成していく様子を表現しています。このメカニズムにより、プレイヤーは時間管理と戦略的なタイミングが求められるゲームプレイを楽しむことができます。

兆候能力の基本動作

代替コストとしての兆候コスト
「兆候」能力を持つカードは、本来のマナ・コストより少ない「兆候コスト」で唱えることができます。この場合、カードが戦場に出る際、時間カウンターが置かれた状態で登場します。

時間カウンターの管理
兆候コストで唱えたカードには、指定された数の時間カウンターが置かれます。例えば、「兆候4」と記載されたカードには、4個の時間カウンターが置かれます。

時間の経過によるカウンターの減少
あなたの終了ステップの開始時に、時間カウンターが1つ取り除かれます。すべての時間カウンターが取り除かれると、そのカードはクリーチャーとしての姿を現します。

兆候能力の具体的な効果

攻撃や防御の準備
時間カウンターが残っている間、兆候で戦場に出たカードはクリーチャーとして扱われず、攻撃やブロックができません。これは、プレイヤーが兆候を持つカードを唱えた後、対戦相手がすぐに対応する必要がないことを意味します。代わりに、対戦相手は時間の経過とともに迫る脅威に備える必要があります。

恩恵とリスクの管理
兆候能力を持つカードは、時間カウンターがある限り直接的な戦闘に参加しないため、“クリーチャー除去”の影響を受けません。これにより、プレイヤーは一時的な安全性を享受できますが、同時に対戦相手に対策を練る時間を与えるリスクも伴います。


まとめ

『ダスクモーン:戦慄の館』では、ユニークなゲーム体験を提供するために新しいメカニズムが多数導入されています。部屋カードは2つのドアを持つエンチャントとして、プレイヤーに戦略的な選択を迫ります。戦慄予示は予示と墓地活用を組み合わせた新しい要素であり、ゲームの序盤から不確定な脅威を演出します。また、生存や違和感、兆候などのメカニズムは、それぞれのカードに独特な動きをもたらし、プレイヤーはこれらを駆使してゲームを有利に進めることが求められます。

これらのメカニズムは、新しいプレイスタイルやデッキの構築方法を模索する機会を提供します。プレリリースやデッキ構築を楽しむ際には、これらのメカニズムを最大限に活用して、自分だけの戦略を見つけてください。『ダスクモーン:戦慄の館』が、プレイヤーに新たな挑戦と驚きをもたらしますように・・・。

「ダスクモーン:戦慄の舘」の詳細はこちら
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